Los videos juegos son considerados como medio de entretenimiento y como toda forma de diversión tiene sus beneficios, pero también sus perjuicios, no solo en los niños, sino también en adolescentes y adultos. Por ello, se debe controlar el tiempo dedicado a esta actividad recreativa.
Hoy en día es muy común que estos dispositivos se encuentre de una u otra manera en nuestra vida y es que ya en el año 2001, según un estudio realizado por AVACU (Asociación Valenciana de Consumidores y usuarios), se constataba: que el 90% de los niños –españoles – había jugado en alguna ocasión a un videojuego, el 70% tenía consola portátil en casa y además, los videojuegos representaban para ese entonces, el 25% del volumen total de venta de juguetes, por lo que nos resulta difícil creer que los videojuegos, dieron sus primeras señales de vida a finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron una carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas.
Los videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando estos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.
Fue Ralph Baer quien creó la primera consola, un aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, entre otros). Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fue conocida popularmente como «The Brown Box» y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vio interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto.
La consola viene siendo un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos), que están contenidos en cartuchos o discos ópticos. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero hoy en día incorporan características importantes de multimedia como internet, tiendas virtuales, canales de noticias y de tiempo.
La niñez a nivel mundial se ha desarrollado mucho más rápido gracias a la constante evolución de la tecnología, especialmente durante los últimos años en que el mercado de los videojuegos cada vez es más amplio y de mayor acceso a los niños; existen estudios que plantean que los juegos violentos han repercutido en la personalidad de los niños a tal punto de causarles adicción con el consecuente perjuicio a sus vidas.
“Tenemos evidencias de que el uso de videojuegos violentos tiene efectos perjudiciales en niños y adolescentes». Esta rotunda afirmación resume una investigación que publicada en la revista estadounidense Pediatrics en su número del mes de noviembre del 2008 y en cuyas conclusiones se han tenido en cuenta tres estudios realizados de forma independiente en EE UU y en Japón.
El autor de la frase, que recoge en su edición electrónica el Washington Post, es el coordinador de la investigación y profesor de la Universidad de Iowa, Craig A. Anderson, quien asegura que ahora pueden demostrar que los videojuegos violentos inciden directa y posteriormente en el comportamiento agresivo de los niños y adolescentes que los consumen.
Cuatro años más tarde, según una investigación realizada por el departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada, considera que los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva _por lo menos en la educación_ de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico. El estudio, realizado por Ángeles Llorca Díez, analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre los 11 y los 16 años, junto con sus correspondientes padres, según ha informado hoy la Universidad de Granada.
El trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico.
A los menores participantes se les hizo una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia, mientras que los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.
¿Qué tienen de positivo o de negativo?
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios.
Según Félix Etxeberria Balerdi de la Universidad del País Vasco, dos son las razones, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Y por otra, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.
El All Times 10s creó recientemente un vídeo con una lista de “10 beneficios sorprendentes para la salud derivados de jugar juegos de vídeos”.
1. Mejoras en la destreza
Un estudio llevado a cabo con médicos cirujanos demostró que los gamers son entre 27% más rápidos y 37% menos propensos a tener errores que aquellos que no juegan.
2. Educación
La Federación de Científicos Americanos reveló que los estudiantes recuerdan hasta un 90%cuando aprenden a través de simulaciones, comparado contra el 10% cuando lo hacen leyendo.
3. Fisioterapia
Luego de jugar por 12 semanas, los juegos basados en ejercicios ayudaron al 55% de personas con la enfermedad de Parkinson, a mejorar el balance, la velocidad de marcha y a dar pasos más largos.
4. Alivio del estrés
Jugar reduce en un 17% los niveles de la hormona Cortisol, inductora del estrés. El juego de rompecabezas Bejeweled demostró que reduce en un 54% el estrés físico.
5. Multitarea
Gamers se pueden concentrar hasta en 6 a la vez, contra 4 de los que no son gamers y su rendimiento mejora en un 20% en pruebas cognitivas y percepción.
6. Mejora la visión
Jugar videojuegos de acción un rato todos los días, puede llegar a incrementar en un 20% la exactitud en pruebas con gráficos de examen de ojos.
7. Relaciones
Ofrece un impacto positivo en el matrimonio en el 76% de las parejas que juegan juntas.
8. Alivio del dolor
El dolor en pacientes por quemaduras disminuye en un 50% mientras juegan videojuegos. Un estudio mostró que videojuegos violentos aumenta hasta un 65% la tolerancia al dolor.
9. Incremento del coeficiente intelectual
Jugadores mejoraron hasta en un 50% la gestión de eventos y notaron más detalles. Niños pequeños que juegan videojuegos desarrollan una corteza cerebral más gruesa.
10. Respuestas más rápidas
La habilidad de disparar a un Zombie más rápido se traslada al mundo real. El tiempo de reacción de los jugadores de videojuegos es casi tan rápido como del tiempo de reacción de los pilotos de aviones de combate.
Es curioso como muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad, dice Etxeberria Balerdi , se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión e incluso el cine.
Un estudio en hecho por la Generalitat Valenciana en España: “La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes” concluye que, “debemos convertir los videojuegos en una actividad constructiva y facilitadora de nuevos aprendizajes evitando, sin ningún tipo de ambages, los videojuegos y revistas que contengan cualquier tipo de mensajes que vayan en contra de la dignidad y respeto a la persona y en contra de los derechos humanos. Conseguir este objetivo es responsabilidad de padres y educadores”.
seryhumano.com / Yosmar Herrera